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Axe 5 – Objets à comportements

Robert Breer, Float, 1970-2000 - Collection Frac Franche-Comté © Droits réservés
Vue de l’exposition Robert Breer, Frac Franche-Comté, Besançon, 2007
Crédit photographique : C. H. Bernardot


L’axe “Objets à comportements” se construit sur une réelle convergence pluridisciplinaire : en impliquant des chercheurs du domaine des Arts et sciences de l’art, du Design (d’interaction et d’objet), de la sociologie, des Sciences de l’ingénieur (robotique, mécanique et informatique) et des sciences cognitives, notre recherche vise à produire une connaissance pluridisciplinaire sur le sujet, une connaissance théorique, certes, mais aussi une connaissance pratique, c’est-à-dire permettant d’expliciter des méthodes, processus, protocoles, écritures, techniques, etc. pour la création de ce type d’artefacts dans le champ de l’art et du design.
 
 


Ce projet est développé avec le soutien du Labex Arts-H2H,
dans le cadre d’un partenariat entre :
l’Université Paris 8
l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs
et le Centre Georges Pompidou, Paris

cf. : http://www.labex-arts-h2h.fr/fr/behaviors-strategies-et.html
 
 
 
L’équipe pluridisciplinaire de ce projet est principalement composée de : Emanuele Quinz (Université Paris 8, EnsadLab / Reflective Interaction), Samuel Bianchini (EnsadLab / Reflective Interaction), Elisabetta Zibetti (Université Paris 8, CHArt / Lutin), Florent Levillain (Université Paris 8, CHArt / Lutin) et de l’équipe travaillant à la conception et au développement du MisB Kit : Didier Bouchon, Cécile Bucher, Martin Gautron, Benoît Verjat et Alexandre Saunier (EnsadLab / Reflective Interaction).
 
 
Un colloque international a été organisé dans le cadre de ce projet :
The Behavior of Things
Strategies et esthétiques du comportement, entre art, science et design
Centre Pompidou, Paris, samedi 8 Juin 2013 - 13h45-19h
Parmi les invités : Anne-Marie Duguet (Université Paris 1), Jean-Paul Laumond (LAAS-CNRS, Collège de France), Simon Penny (Université de Californie Irvine), Antoine Picon (Université Harvard), Margit Rosen (ZKM, Karlsruhe, Allemagne), Troika Design (Grande-Bretagne), …
Colloque conçu par Emanuele Quinz, Samuel Bianchini, Valérie Guillaume, avec la collaboration de Philippe-Alain Michaud.
cf. : http://www.centrepompidou.fr/cpv/ressource.action?param.id=FR_R-6564e0cfffd22cb6ef51e3f6fb908291¶m.idSource=FR_E-6564e0cfffd22cb6ef51e3f6fb908291
 
 
Le projet de recherche, initié en 2012, interroge la notion de comportement et se focalise sur la conception et la création d’objets à comportements.
Par ce terme, une sorte de néologisme, nous voulons définir une catégorie d’objets spécifiques.
Nous définissons comme objets à comportements tout artefact pouvant manifester un ensemble d’actions spontanées ou de réactions pas systématiquement prédictibles lors de l’interaction, et pas directement inférables à partir de leur forme physique. Le behavior (comportement) définit les actions et les réactions de l’objet dans son milieu et en retour les réactions et actions qu’il provoque auprès des individus avec qui il interagit. En d’autres termes le comportement qu’il semble montrer envers les autres agents – non-humains et /ou humains – et en retour les réactions comportementales qu’il provoque auprès de son auditoire.
Il s’agit ainsi de concevoir des objets animés, en particulier par le biais de méthodes de programmation, d’ingénierie et de robotique. Mais il ne s’agit cependant ni d’automates au sens d’une machine qui reproduit les mouvements d’un être vivant (comme les automates de Vaucanson), ni d’objets programmés, au sens d’un système qui traite l’information (comme la machine de Turing), ni au sens d’objets interactifs, qui réagissent seulement aux perturbations de l’environnement. L’objet à comportements est plus qu’un automate, plus qu’une machine, plus qu’un objet interactif – il a une spécificité : ses mouvements, ses actions, ses interactions sont interprétés comme des comportements finalisés riches de sens aux yeux des humains bien que réalisés par des objets énigmatiques.
La projection d’intentionnalité est toujours biaisée par le doute. En installant une suspension entre objet animé et inanimé, entre organique et inorganique, entre artificiel et vivant, entre humain et non-humain, les objets à comportements relèvent à la fois du réel et de la fiction, ils fascinent et en même temps ils inquiètent. Cette dimension de projection psychologique est essentielle pour leur définition.
 

Céleste Boursier-Mougenot
offroad (hors piste), 2014
Technique mixte : 3 pianos à queue motorisés, pilotage assisté par vidéo, microphones à contact, amplificateurs,
Dimensions variables
Production les Abattoirs/Frac Midi-Pyrénées, Toulouse

Vue d’exposition : ­­
Céleste Boursier-Mougenot, perturbations
les Abattoirs, Toulouse, 31 janvier - 4 mai 2014
photo : © Cédrick Eymenier
Courtesy galerie Paula Cooper et galerie Xippas

© Céleste Boursier-Mougenot


Dans le domaine des technologies, depuis quelques années, sous l’influence de l’émergence d’une robotique grand public, d’une informatique de plus en plus diffuse (“Pervasive computing”) émerge une approche de l’interaction qui n’est pas anthropo-centrée mais au contraire renouvelle l’approche intentionnelle (régie par l’intention humaine) de l’interactivité : une interactivité du monde des objets vers celui des vivants. Au travers des créations artistiques, mais aussi des pratiques émergentes du design d’interaction un courant “critique” infiltre de plus en plus ces domaines, en renversant la perspective entre l’homme et ses artefacts, et plaçant la notion de comportement (autonome, automatique, génératif) au cœur du débat sur la création contemporaine.
Comment les objets et l’environnement nous perçoivent-ils ? Si l’esthétique est sans aucun doute l’apanage du monde humain qui peut ainsi construire son sentiment du beau à partir de ses sens, de sa sensibilité, comment imaginer que le monde des objets puisse lui aussi intégrer pareille capacité ? Comment une chaise pourrait-elle nous percevoir et agir en conséquence ?
Si la question peut paraître incongrue, elle semble pourtant de plus en plus d’actualité, car le langage technologique et les préoccupations qu’il introduit sont déjà d’actualité : ne parle-t-on pas de “sensors” en anglais pour définir ces interfaces d’entrée dans les dispositifs interactifs de quelque nature qu’ils soient ? Et si, dès lors, nous faisons l’hypothèse que la “perception esthétique” pourrait aussi appartenir au domaine des objets, alors ceux-ci doivent être également capables d’action en retour ou tout simplement d’activité. Comment envisager celle-ci ? La scénariser ? La conditionner ?
Certes, la robotique est un domaine qui s’intéresse depuis longtemps à ces questions. Bien que dans le domaine de l’interaction homme-robot on commence à s’interroger sur la qualité du mouvement, sur l’acceptabilité sociale de ces artefacts comportementaux, rarement ces questions sont approchées selon des préoccupations artistiques et esthétiques, non vectorisées par une nécessité fonctionnelle et utilitaire. Comment nous projeter dans les yeux de ce monde d’objets qui nous entoure pour inventer de nouveaux modes de relation à nous, les humains ? Et encore, comment concevoir, expérimenter et réaliser des œuvres qui intègrent une dimension comportementale ? Et pourquoi ?
Si de nombreux travaux existent dans le champ des sciences de l’ingénieur sur cette problématique, notamment dans les domaines de la robotique et de l’intelligence artificielle, peu de recherches semblent constituées dans le champ de la création contemporaine, en art et en design et en robotique comportementale.
Pour envisager l’enjeu de cette transformation, la recherche ne doit pas se limiter à l’observation des pratiques artistiques contemporaines, ni à l’innovation technologique mais elle doit intégrer une confrontation avec les expériences des sciences (humaines, physiques et de l’ingénieur) qui de leur côté fournissent des outils analytiques fondamentaux. Par exemple, le couplage de méthodes expérimentales de recueil de données empiriques avec la modélisation informatique permet actuellement de corroborer des modèles explicatifs du fonctionnement cognitif sous-jacent au comportement humain. Elles offrent également, la possibilité de reproduire des comportements artificiels capables d’atteindre une correspondance raisonnable avec les données empiriques issues d’observation du comportement humain et à plus long terme, d’en reproduire ses caractéristiques dans des systèmes artificiels capables de le percevoir, comprendre et anticiper le comportement humain, interagir et provoquer des réactions et des expériences inédites chez les humains.
 
 
Le projet s’articule en 3 axes :
1. une recherche qui vise la définition d’un corpus de pratiques et théories historiques et contemporaines concernant les objets à comportements, et questionne par ce biais, la récurrence de problématiques et méthodologies communes à l’art, au design et aux sciences (cognitives, sociales et de l’ingénieur). Une attention particulière sera portée à certains mouvements comme la cybernétique dans les années 50-60, l’art cinétique et programmé (années 60).
Un séminaire de recherche est mis en place, qui réunit les étudiants-chercheurs du programme et d’autres chercheurs extérieurs. L’objectif du séminaire est de questionner les pratiques du programme, en les mettant en perspective dans un horizon analytique et théorique. Dans le séminaire, qui privilégie le mode de l’échange, interviennent régulièrement des personnalités du monde de la recherche, de l’art ou du design, pour partager leurs parcours et réflexions. :
http://diip.ensadlab.fr/fr/article/seminaire-behaviors-2
En 2013, un premier colloque international a été organisé au Centre Pompidou :
http://www.centrepompidou.fr/cpv/resource/cir4Rq/rRRKd7g
 
2. la mise en place de sessions d’expérimentations (recherche-création) - sous forme de workshops et de tests pratiques, où sont développés, expérimentés et testés certains objets et dispositifs. Dans ce cadre, les expériences pratiques seront l’objet d’une analyse et d’un débat, qui réunira, dans des sessions fermées mais aussi ouvertes au public, des équipes pluridisciplinaires, composées de chercheurs en sciences sociales, philosophes, roboticiens, psychologues, artistes, designers, etc. Les premières expérimentations lors des workshops à l’EnsadLab, mis en place depuis octobre 2013, ont permis de concevoir un toolkit de robotique modulaire, comprenant une partie software et une partie hardware.
Cf. : http://diip.ensadlab.fr/fr/projets/article/the-misb-kit
Ce toolkit a été testé et approuvé lors du workshop international, organisé avec l’équipe Tangible Media du MIT Medialab, intitulé The misbehaviour of animated objects », lors de la conférence TEI, 8th International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction.
Cf. : http://diip.ensadlab.fr/fr/workshops-232/article/the-misbehavior-of-animated
Un deuxième workshop a été organisé en 2014 avec Simon Penny :
Cf. : http://diip.ensadlab.fr/en/workshops-231/article/misb-workshop-with-simon-penny
 
3. La mise en place d’un protocole d’expérimentation scientifique, qui développe une approche prospective au croisement de la psychologie cognitive, de la robotique comportementale, du design et de l’art.
Au cours de l’année 2013, ont été posées les bases d’un logiciel permettant de simuler un comportement qui apparaît aux yeux d’un observateur humain comme auto-motivé par l’entité en mouvement. L’algorithme des trajectoires est élaborée à partir de propriétés cognitives et conatives simulées dans le programme actuel (e.g., capacités de discrimination perceptive, appétence à l’égard de certaines propriétés de l’environnement… )
Ce logiciel a pour premier objectif de fournir à l’équipe du projet les algorithmes appropriés pour concevoir des objets à comportements, capables de mettre en œuvre certaines actions adaptées et donner l’impression d’être des actions « intentionnelles ». Le second objectif de ce logiciel est de permettre la mise en place de travaux expérimentaux. En contrôlant certains paramètres de déplacements des objets simulés, nous pourrons ainsi évaluer les inférences produites par les observateurs en réaction à certains comportements.